如何计算命中值:梦幻西游大唐的伤害如何计算?直接看伤害值或者换算命中值看总伤害
NBA真实投篮命中率和效率值的计算公式是什么? John Hollinger对NBA球员效率值(PER)的计算可以告诉你PER(ThePlayerEfficiencyRating)。现在,通过用PER记录所有球员的表现(将球员的积极成绩相加,减去消极成绩),然后进行加权和积分,可以对不同位置、不同代际的球员进行比较。立即开始:第一步是计算 uPER(未调整的PER)。我们先看一下uPER计算公式:uPER=(1/MP)×{**+(2/3)×AST+(2-factor×tmAST/tmFG)×FG+FT×0.5×[1+(1- tmAST/tmFG)]+(2/3)×tmAST/tmFG-VOPTO-VOP×DRBP×(FGA-FG)-VOP×0.44×[0.44+(0.56×DRBP)]×(FTA-FT)+VOP× (1-DRBP)×(TRB-ORB)+VOP×DRBP×ORB+VOP×STL+VOP×DRBP×BLK-(PF×lgFT/lgPF)-0.44×lgFTA/lgPF×VOP} 其中,分母 MP代表玩家的游戏时间。用作总体分母说明了 PER 的每分钟性质。这并不是说高数据越多越好,但效率越高越好。分子逐项分析: 第一项:****,球员三分球命中数。第一个衡量球员的远距离投篮能力。第二项:(2/3)*AST 第二项衡量球员的助攻贡献。第三项:(2-factor*(tmAST/tmFG))*FGfactor=(2/3)-(0.5*(lgAST/lgFG))/(2*(lgFG/lgFT))lgAST/lgFG,个数联赛助攻数/联赛命中数; lgFG/lgFT,联赛命中率/联赛投篮数。从这个角度来看,factor应该是联赛数据,与球员个人表现无关。从公式可以看出,命中率越高,因子值越大;拍摄的照片越多,因子值越小。还需要注意的是,助攻越多,该因子值越小。显然Factor衡量的是联盟在体育比赛中的得分能力,突出了其单打能力。再看一遍整条,tmAST/tmFG,球队助攻总数/球队命中总数; FG,玩家的命中数中位数;联赛越容易得分,球队整体表现越好(助攻越多),数值越小;球队的命中数越多,球员的命中数越多,该值就越大。所以我觉得第三项是衡量一个球员在运动比赛中的得分能力。并且根据联盟防守情况、球队整体以及球员单打能力进行了修正:联盟防守质量越强,价值越高,球队整体越强,价值越低就是,而且球员的单打能力越强,就越有价值。第四项:FT*0.5*(2-(1/3)*(tmAST/tmFG))FT,球员罚球次数; tmAST/tmFG,球队助攻数/球队命中数,即球员罚球次数越多,该值越大,越强ger代表球队的整体表现(得分主要依靠助攻和较少的罚球机会),数值越小。第四项衡量球员对罚球的贡献。第五项:-VOP*TOVOP=lgPTS/(lgFGA-lgORB+lgTO+0.44*lgFTA)LgPTS,联赛平均得分; lgFGA,联盟平均射门; lgORB,联赛平均前板; lgTO,联赛平均营业额; lgFTA,联盟平均罚球次数;可以看出,VOP衡量的是联盟中每次进攻的平均效率。 TO,玩家错误。第五项用于计算玩家错误。前面的减号表示该队因失误而失分。第六项:-VOP*DRBP*(FGA-FG)DRBP,DRBP=(lgTRB-lgORB)/lgTRBLgTRB,联盟平均总板数; lgORB的联盟平均前板;可见,DRBP衡量的是联盟整体的防守篮板能力。 (包括篮板和球队篮板)VOP,联盟进攻平均效率; FGA, 玩家数量奥兹; FG,投篮命中数。第六项应该衡量球员浪费投篮机会的能力。前面的减号表示球队因球员投篮不中而失分。第七项:-VOP*0.44*(0.44+(0.56*DRBP))*(FTA-FT)VOP,联盟平均进攻效率; DRBP,联盟平均防守篮板数; FTA,球员罚球次数; FT,罚球次数。第七个衡量标准是球员浪费罚球机会的能力。前面的减号表示球队因球员投篮不中而失分。第八项:VOP*(1-DRBP)*(TRB-ORB) VOP,联盟平均进攻效率; DRBP,联盟平均防守篮板数; TRB,球员的总篮板数; ORB,球员的前篮板球;第八项是衡量球员的背篮板能力。第9项:VOP*DRBP*ORBVOP,联盟平均进攻效率; DRBP,联盟平均防守篮板球; ORB,球员的前篮板球;第九项应该是衡量球员的前篮板能力。第10项:VOP*STLVOP,联盟平均进攻效率; STL,球员抢断。第十项衡量球员的抢断能力。第11项:VOP*DRBP*BLKVOP,联盟平均进攻效率; DRBP,联盟平均进攻效率,联盟平均防守篮板; BLK,玩家阻挡。第11项衡量球员的盖帽能力。第12项:-(PF*((lgFT/lgPF)-0.44*(lgFTA/lgPF)*VOP)))PF,球员犯规; lgFT/lgPF,联赛平均罚分/联赛平均犯规; lgFTA/lgPF,,联盟平均罚球次数/联盟平均犯规次数; VOP,联盟每次进攻的平均效率。联盟的罚球越准,犯规损失就越大;联盟进攻效率越高,犯规损失越小;联盟的犯规次数越多,每个人都会犯规,那么犯规造成的损失就比较小。十二个第五个项目衡量球员犯规的成本。第二步是通过aPER(adjustedPER)计算uPER,需要对其进行修正才能得到aPER。计算公式:aPER=(pace adjustment)*uPERpace adjustment=lgPace/tmPacepace=48*((TmPoss+OppPoss)/(2*(TmMp/5))poss=FT+0.44FM—TmORB+TmTO。看步骤步骤分析从下到上:先看Poss的计算,poss=FT+0.44FM—TmORB+TmTOFT,全队投篮次数;FM,罚球次数;TmORB,球队前场篮板数球队;TmTO,球队失误次数,因此,这里Poss的意思是球队进攻次数,我们看一下Pace,pace=48*((TmPoss+OppPoss)/(2*(TmMp/5)) TmPoss,我们的进攻次数;OppPoss,对手的进攻次数;TmMp 我们的比赛时间(一般为48分钟,有时间包括加时赛)因此,Pace的含义是球队与对手之间的进攻次数48分钟。让我们看看pace adjustment。paceadjustment=lgPace/tmPacelgPace,联盟平均每场比赛轮数; tmPace,球队每场比赛的平均回合数。 Pace adjustment的意思是球队每场比赛的平均控球次数。演奏速度的修正系数。最后,aPERaPER=(pace adjustment)*uPERaPER 旨在消除球队比赛速度对数据的影响。第3步,真实的PER值。 PER=aPER*(15/aPERlg)。目的是再次消除联赛的影响。如果球员时期联盟防守松懈,球员数据暴涨,那么这个计算就会相应地贬值数据。没有一个比乔丹高……效率前十的乔丹有5人。 , 2 L** 麦迪在魔兽世界这款游戏中没有人,每个职业的命中等级达到一定值就会达到所谓的满命中。问题是,这个值是如何计算的呢? 80级对副手这个骷髅级boss,魔法系17%物理全部和 8% 未命中。装备的命中和天赋的命中就是用来弥补这些失误的。你只要看你的角色属性面板下的命中等级加上天赋中的命中魔法系统换算后的命中百分比就可以了。如果你有17点体力和8点,你就满击了。我已经玩了一年半了,还没有听说过被迫失误的情况。当我过了17之后,我在查看dps统计时没有发现任何未命中的情况。也许我只是无知,没有注意到。 NBA球员的效率值是如何计算的?效率值=得分+进攻篮板×0.7+后场篮板×0.3+抢断+盖帽×0.5+助攻×0.5-投篮次数-投篮不中次数×0.7-罚球命中数×0.5-罚球不中次数计数 × 0.35 - 失误数 - 犯规 × 0.5。 PER 评估球员每分钟的贡献并根据比赛节奏进行调整。以每分钟为基础,我们可以比较效率两名不同上场时间的球员的效率;而节奏调整后,我们可以比较不同节奏球队中两名球员的效率。扩展信息:效率值PER的应用和争议被认为鼓励低效投篮。引用《胜利的代价》一书作者戴夫·贝里的话:“霍林格认为,两分球得分为1.65分,三分球得分为2.65分。然而,一次进球将使球队损失0.72分如果一个球员的两分球命中率达到了30.4%,三分球命中率达到了21.4%,那么得分就会平衡,如果一个球员超过了这两个门槛,其实几乎每个NBA球员都能做到,那么他的投篮次数越多,他的PER就会越高。所以一个球员可能是一个低效的得分手,但能够通过大量的投篮来夸大他的价值。假设2006-07赛季有篮板球、罚球、助攻、失误等数据。你的技术统计数据在联盟中完全处于平均水平,我们给了他一个联盟的投篮命中率。全部投篮均为两分球,投篮命中率为30.4%。那么他最终的PER值为7.18。参考来源:百度百科-aws 参考来源:百度百科-玩家效率值**的命中值是什么意思?闪避率是什么意思?命中值的含义是:你击中了敌人,如果击中他10次,可以击中多少次,这就是命中值,即击中目标的概率。躲避率的含义类似:当敌人击中你时,你躲避攻击的几率是多少?这就是回避率。击中目标所需的时间取决于你击中目标的等级。例如,如果你的目标是87级怪物,你将鼠标指向命中值,它会显示你当前命中值对应的目标等级对应的miss值。如果它表明 t87级对应的arget是0miss,那么这意味着你在打87级怪物的时候不会miss,也就是100%命中目标。相反,miss不会是0,也就是说你有一定几率脱靶。 闪避的时候不要刻意去做,有多少就多少。完美国际的闪避值和命中值是如何计算的?这取决于职业。我不会谈论法律制度。我还没见过谁给法系加敏捷(重魔不包括在内)。 WX加的最多,每点敏捷是10点,生命值和闪避值都是10点。 MG是第二,我记得是1ag和9点生命值和闪避。 SS是最少的,应该是8点或者8点以下。我已经半年没玩SS了,我都忘记了。 。 。 。 。魔兽世界中角色属性值计算力:(每+1)+2近战攻击力:战士、萨满、德鲁伊、圣骑士+1近战攻击力长度:盗贼、猎人敏捷:+1敏捷=2护甲值+20敏捷=暴击率+1%(猎人+53分钟=+1%暴击率,盗贼+29分钟=+1%暴击率)+ 20分钟=闪避率+1%(猎人+26.5分钟=+1%闪避率,盗贼+14.5敏捷=+1%闪避率)对于盗贼和猎人来说,+1敏捷=+1近战攻击强度。对于战士、盗贼和猎人来说,+1敏捷=+2远程攻击强度。耐力:+1耐力=+10最大生命值(所有职业通用) 智力:+1智力=+15最大力量(战士和盗贼除外) 每+59.5智力=+1%法术暴击率 精神:魔法恢复公式:法师=(精神÷4)+11牧师=(精神÷4)+13术士=(精神÷4)+8德鲁伊=(精神÷5)+15萨满=(精神÷5)+17猎人=(精神÷ 4) + 11 圣骑士 = (精神 ÷ 4 )+8 ======================================== =========== ======================= 普通攻击伤害:普通攻击伤害=**力量+(攻击强度÷ 14×攻击力速度)举个例子:我拿了一个**为40-60(攻击速度2.0),攻击强度为420的,每次可以造成100-120点伤害(注意,是每次,不是每秒。) 。法术效果增幅:法术实际增幅效果=总增幅×(A÷3.5)法术P=0.95,范围攻击法术P=0.33)*此公式仅适用于最高等级法术。例如:闪电链有1到4级。只有闪电链4才能完全应用这个公式。连锁闪电 1 至 3 额外伤害将会打折。梦幻西游大唐伤害怎么计算?直接看伤害值或者换算命中数看总伤害。大唐属于人族,人族,魔族,仙族。每个点的额外伤害都是不同的。总伤害是伤害加上命中换算伤害加上一件。至于命中伤害,则是3点伤害。命中造成 1 点伤害。如果你想击中石头造成伤害,你必须再次击中因为玛瑙击中转化的伤害比太阳还要高。但玛瑙一般比太阳贵。如何计算球员的场上效率值 NBA对于球员有一个综合判断指标:效率标准(也叫单位效率标准)。这个效率指数最基本的思想就是将一名球员的场上表现转换成一个可以比较的数字,保证换算后每个位置的不同球员都可以在同一个起跑线上进行比较。这个效率标准的计算公式为:[(得分+篮板+助攻+抢断+盖帽)-(出手次数-命中次数)-(罚球次数-罚球次数)-失误次数]/玩家玩的游戏数量。基于此,我们可以综合判断球员的良好表现,参考球员在场上的巅峰表现,然后根据玩家玩过的次数。就这个公式而言,是NBA官方数据中最常见的综合数据指标。事实上,也存在不合理的基准,在一定程度上将进攻指标置于防守指标之上。假设两名球员同时计算5场比赛的效率指数:球员A:150分50篮板25助攻5抢断5盖帽,出手150投100次,罚球60投50次,失误10次。该球员场均贡献30分10篮板5助攻1抢断1盖帽2失误,投篮命中率67%,罚球命中率83%。该球员效率指数为:33 球员B:60分75篮板15助攻15抢断20盖帽,70投45中,罚球20罚15中,同样有10次失误,该球员场均得到12分游戏。 15篮板3助攻3抢断4盖帽2失误,投篮命中率64%,罚球命中率75%。球员的效率dex只有:29。事实上,前者是标准的全能进攻球员,而后者则是标准的全能防守球员。但相对来说,抢断和盖帽的防守数据却远远不如得分。就这么简单,如此看来,这位场均12分却有15篮板3抢断4盖帽的优秀球员,远远比不上一名进攻球员。虽然这个数据存在一定的偏向攻击性,但它是目前官方最常用的效率指标,也是一个相对客观的比较基准。 NBA真实投篮命中率和效率值的计算公式是什么? John Hollinger对NBA球员效率值(PER)的计算可以告诉你PER(ThePlayerEfficiencyRating)。通过使用PER记录所有球员的表现(sumsupallaplayer',然后加权积分,可以比较不同位置、不同代际的球员。第一步是计算 uPER(未调整的 PER)。我们看一下uPER计算公式:uPER=( 1/MP)×{**+(2/3)×AST+(2-factor×tmAST/tmFG)×FG+FT×0.5×[1+(1 -tmAST/tmFG)]+(2/tmFG-VOPTO-VOP×DRBP×(FGA-FG)-VOP×0.44×[0.44+(0.56×DRBP)]×(FTA-FT)+VOP×(1-DRBP) ) × (TRB-ORB) + VOP 数据越高越好,但效率越高越好,分子逐项分析:球员投进3分球数。该项衡量球员的远距离投篮能力 3) *AST 第二项衡量球员的助攻贡献。 tmFG))*FGfactor=(2/3)-(0.5*(lgAST/lgFG))/联赛助攻数/联赛命中数;联盟安打数/联盟投篮数。从这个角度来看,因素应该是联赛数据,与球员个人表现无关。从公式可以看出,命中率越高,出手越多,助攻越多,因子值越小。显然,Factor 衡量的是联盟的体育比赛中的核心能力,凸显其单打能力。球队总助攻数/球队总命中数;玩家击中;在联盟中越容易得分,球队的整体表现越好(助攻越多),球队的命中数就越多,而球员的命中数越多,价值就越大。 。所以我觉得第三项是衡量一个球员在运动比赛中的得分能力。并且根据联盟防守情况、球队整体以及球员单打能力进行了修正:联盟防守质量越强,价值越高,球队整体越强,价值越低就是,而且球员的单打能力越强,就越有价值。 FT*0.5*(2-(1/3)*(tmAST/球员罚球次数;tmAST/球队助攻数/球队命中数,即球员罚球次数越多,得分越高数值越强,球队的整体比赛能力(得分主要靠助攻,罚球机会较少)机会),该值越小。第四项是衡量球员罚球的贡献。 -VOP*TOVOP=lgPTS/(lgFGA-lgORB+lgTO+0.44*lgFTA)LgPTS,联赛平均分;联赛平均射门次数;联盟平均前场篮板;联盟平均失误数;联盟平均罚球次数;可以看出,VOP衡量的是联盟中每次进攻的平均效率。 TO,玩家失误。第五项用于计算球员失误,前面加减号表示球队因失误而丢掉的分数。 -VOP*DRBP*(FGA-FG)DRBP。所有防守篮板;玩家块。第11项衡量的是球员的阻挡能力。 -(PF*((lgFT/lgPF)- 0.44*(lgFTA/球员犯规数;联盟平均罚球数/联盟平均犯规数;联盟平均罚球数/联盟平均犯规数,VOP;联盟平均每次进攻效率联盟罚球数准确,联盟的进攻效率越高;犯规损失越小,联盟的犯规次数就越多;如果有的话谁犯规,犯规损失越小。第十二项衡量球员犯规造成的损失。 aPER=(步速调整)*uPERpace调整=lgPace/: tmPacepace=48*((TmPoss+OppPoss)/5))poss=FT+0.44FM—TmORB+TmTO;我们先看Poss的计算:poss=FT+0.44FM—TmORB+TmTOFT。 TmTO 中球队的投篮次数、球队的前板次数以及球队的失误次数。所以;这里的 Poss 是指本队的进攻次数,pace=48*((TmPoss+OppPoss)/. 对方的进攻次数,TmMp 我方 比赛时间(一般是 48 分钟;Pace 是指之间的进攻次数48分钟内球队和对手,我们看一下节奏调整,联盟场均轮数,球队场均轮数,节奏调整是指球队打球速度的修正系数,在魔兽世界这款游戏中,当每个职业的命中等级达到一定值,就会达到——这叫全力击中。问题是,这个值是如何计算的呢?利用装备的命中和天赋的命中来弥补这些失误。你可以看看你的角色属性面板下的命中等级加上天赋中的命中方式换算成的命中百分比。达到17点体力和8点就足够了。 NBA球员的效率值是如何计算的?效率值=得分+进攻篮板×0.7+后场篮板×0.3+抢断+盖帽×0.5+助攻×0.5-投篮次数-投篮不中次数×0.7-罚球次数×0.5-罚球不中次数× 0.35 - 失误数 - 犯规 × 0.5 。 PER效率值评估球员每分钟的贡献并根据比赛节奏进行调整。我们可以比较两名上场时间不同的球员;调整节奏后,我们可以比较不同节奏球队的两名球员。效率。效率值PER的应用与争议被认为是鼓励低效的射击。引用《胜利的代价》作者戴夫·贝里的话:如果球员的两分球命中率为30.4%,球队将损失0.72分。三分球命中率达到21.4%,得分将趋于平衡。如果玩家超过了这两个阈值。事实上,几乎每个NBA球员都能做到,所以他出手越多,他的PER就会越高。高,因此球员可能是低效的得分手。但他可以利用大量的出手来夸大自己的价值。 **命中值是什么意思?那么闪避率又是什么意思呢?谁没见过?魔法系加敏捷的WX(不包括重魔)是添加最多的。每点敏捷为命中10点,闪避10点。我记得是1敏捷,9命中闪避。完美国际的闪避和命中值是怎么计算的?这取决于职业。我不会谈论法律制度。我还没有见过任何人能够为法律系统增加灵活性(重y 恶魔不包括在内)。 WX加的最多,每点敏捷是10点,生命值和闪避值都是10点。 MG是第二,我记得是1ag和9点生命值和闪避。 SS是最少的,应该是8点或者8点以下。我已经半年没玩SS了,我都忘记了。 。 。 。 。魔兽世界中人物属性值计算(各+1)+2近战攻击强度:战士、萨满、德鲁伊、圣骑士+1近战攻击强度:+1灵敏度=2护甲值+20灵敏度=暴击率+1%(猎人+53敏捷=+1%暴击率,盗贼+29敏捷=+1%暴击率)+20敏捷=闪避率+1%(猎人+26.5敏捷=+1%闪避率,盗贼+14.5敏捷=+1%闪避率)对于盗贼和猎人来说,+1敏捷=+1近战攻击强度。对于战士、盗贼和猎人来说,+1敏捷=+2远程攻击强度。耐力:+1耐力=+10最大生命值(所有职业通用) 智力:+1智力=+15最大力量第(战士和盗贼除外)每+59.5智力=+1%法术暴击率精神:基础攻击伤害=**力量+(攻击强度÷14×攻击速度)例如:我拿了40-60(攻击速度) 2.0)**,攻击强度420,增加法术效果:法术实际增加效果=总增加×(A÷3.5)×P A=法术原始施法时间(不考虑天赋和装备时间减少的施法时间),即时法术A=1.5 P=1(冰系法术P=0.95。梦幻西游大唐伤害怎么计算?直接看伤害值或者换算命中看总伤害。每点加成伤害为不同。总伤害伤害是伤害加命中加一点伤害,至于命中伤害是3点伤害,命中是1点伤害。如何计算一个球员在场上的效率值,NBA有综合判断球员指数:这个效率指数最基本的思想它转换了球员的场上表现转换为可比较的数字,确保不同位置的球员可以在同一条转换后的起跑线上进行比较。 [(得分+篮板+助攻+抢断+盖帽)-(出手次数-命中次数)-(罚球次数-罚球次数)-失误次数]/该球员出战的比赛场数。一个球员的表现好坏可以综合判断,可以参考球员在场上的表现,然后根据球员出场的次数来判断。得到单场比赛的平均效率表现。目前NBA官方数据中,进攻指数在一定程度上凌驾于防守指数之上。假设两名球员同时计算5场比赛的效率指数:球员场均得到30分、10个篮板、5次助攻、1次抢断、1次盖帽、2次失误、投篮命中率67%、罚球命中率83%。该球员的效率指数为:该球员场均得到12分、15个篮板、3次助攻、3次抢断、4次盖帽、2次失误、命中率64%罚球线的命中率。比率为75%。玩家的效率指数仅为:
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